Projektowanie gry komputerowej
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/90/Video_Game_Design_on_Paper_at_Game_Jam.jpg/220px-Video_Game_Design_on_Paper_at_Game_Jam.jpg)
Projektowanie gry komputerowej – rzemiosło związane z tworzeniem gier komputerowych, którego celem jest zbilansowanie elementów artystycznych oraz funkcjonalnych danego utworu interaktywnego[1]. Do opracowania projektu gry komputerowej wymagane jest sporządzenie dokumentacji, którą w anglojęzycznych opracowaniach określa się mianem game design documents[2]. Projektowanie gier może być ukierunkowane na potencjalnego gracza (a więc mieć na celu uprzyjemnianie rozgrywki oraz umożliwienie wczucia się w rolę sterowanego awatara)[1] lub być po prostu aktem ekspresji twórców, którzy chcą wyrażać określone treści[3].
Zazwyczaj projekt gry jest opracowywany w zespołach, a więc podatny na ciągłe zmiany. Wśród osób związanych z projektowaniem gier zazwyczaj wyróżnia się między innymi następujące zawody[4]:
- główny projektant (lead designer) – odpowiedzialny za ogólny projekt gry i spójność jej zasad, określany niekiedy „strażnikiem wizji” (keeper of the vision);
- projektant gry (game designer) – odpowiedzialny za określenie oraz dokumentację działania gry, w szczególności mechaniki (gameplay);
- projektant poziomów (level designer) – odpowiedzialny za wdrożenie elementów gry opracowanych przez projektantów wyższych rangą i za konstrukcję poszczególnych poziomów oraz modelowanie obiektów;
- scenarzysta (writer) – odpowiedzialny za słowne opracowanie fikcjonalnej zawartości gry: intro, opowieść wprowadzającą do głównej rozgrywki, dialogi, przerywniki filmowe;
- reżyser artystyczny (art director) – odpowiedzialny za zarządzanie produkcją wizualnych elementów gry: modeli, tekstur, animacji, elementów interfejsu;
- reżyser dźwiękowy (audio director) – odpowiedzialny za produkcję dźwiękowych elementów gry: muzyki, odgłosów, efektów, dialogów.
Przypisy
- ↑ a b ErnestE. Adams ErnestE., Fundamentals of game design, wyd. 2, Berkeley, CA: New Riders, 2010, s. 30, ISBN 978-0-321-64337-7 .
- ↑ ErnestE. Adams ErnestE., Fundamentals of game design, wyd. 2, Berkeley, CA: New Riders, 2010, s. 54, ISBN 978-0-321-64337-7 .
- ↑ AnnaA. Anthropy AnnaA., Rise of the videogame zinesters: how freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, dropouts, queers, housewives, and people like you are taking back an art form, New York: Seven Stories Press, 2012, s. 9–10, ISBN 978-1-60980-372-8 .
- ↑ ErnestE. Adams ErnestE., Fundamentals of game design, wyd. 2, Berkeley, CA: New Riders, 2010, s. 53–55, ISBN 978-0-321-64337-7 .
- p
- d
- e
Rozwój |
|
---|---|
Zawody |
|
Rodzaje przedsiębiorstw |
|
Inne |